昨晚我差点把Switch扔出窗外—就因为这关
说出来你可能不信,我卡在一关游戏上整整四天,不是《只狼》,不是《艾尔登法环》,而是一个叫《逃出银河系》的解谜游戏,对,就是那个画风看着人畜无害、主角是个圆滚滚小机器人的游戏,我当时玩到第三大章的第七关,名字还挺诗意,叫“星尘回廊”,我现在打出这四个字,手都还在抖。
我先说一下这关长什么样,不然你根本没法理解我为什么会崩,你操控的小机器人来到一个巨大的环形空间站,中间有六根发光的柱子,每根柱子对应一种颜色——红、蓝、绿、紫、黄、青,地面上全是星图纹路,墙上挂着一行字:“让星星回到它们本该在的地方,门才会打开。”听起来是不是很温和?我当时也这么觉得,泡了杯茶,调了个舒服的坐姿,心想半小时搞定,然后去洗澡睡觉。
两个小时之后,茶凉了,我没动过一口。
这关到底坑在哪儿
我用最直白的话把它的机制讲清楚,六根柱子,每根旁边有三个凹槽,你需要把散落在场景里的星形符文放进去,符文一共十八个,看起来刚好够,但问题是——符文的颜色是会变的,你拿着一个红色符文往蓝色柱子走,走到一半它会突然变成绿色,不是随机的,是按某种规律,但那个规律藏得极其隐蔽,我当时试了快二十次,每次都觉得这次肯定对了,结果柱子一吸符文,“啪”,弹出来,门纹丝不动。
真正让我破防的是第四天晚上,我发现柱子底座的星图纹路其实是一张星图——如果你把六根柱子的纹路拼在一起,能看出一个星座的走向,而地板上那些看似装饰的小亮点,其实是另一个星座,这两个星座在旋转,速度不一样,只有当它们的相对位置形成一个特定角度的时候,符文才会稳定在对应的颜色上,你必须在那个角度下一口气把六个符文全部放对,中间不能错,错了角度就偏移,全部重来。
我当时坐在沙发上,盯着屏幕,脑子里只有一个念头:设计这关的人,他真的想让玩家通关吗?
后来我去翻了制作组的访谈(刊登在《游戏设计月刊》2024年3月号上),主设计师山田浩二说了这么一段话,大意是:“星尘回廊是我们设计过最复杂的一个关卡,它的逻辑模拟的是真实宇宙中双星系统对空间跳跃坐标的干扰,我们想看看玩家能不能在没有任何提示的情况下,靠观察把规律推出来。”他还说,内部测试的时候,有测试员花了十一个小时才过,十一个小时,我看到这个数字的时候,心里平衡了一点——但不多。
这游戏到底在考什么
很多人觉得解谜游戏考的是智商,其实不是。《逃出银河系》这个游戏从头到尾只考你一件事:你有没有耐心去看那些你以为没用的东西。
前几关其实就在训练这个习惯,比如第二关那个废弃观察站,所有线索藏在终端机的屏幕闪烁频率里,第五关的外星市场,你需要根据摊贩的触角摆动方向来推价格换算公式,这些东西都不难,难的是你愿不愿意放下“赶紧过关”的心态,停下来盯着一个你觉得无关紧要的细节看一分钟。
星尘回廊把这套逻辑推到了极致,它把提示分成三层:
- 第一层,柱子颜色和符文颜色的对应——这个是明面上的,谁都能看到。
- 第二层,符文变色规律——这个需要你多次尝试,记录每次变色时机,我当时拿手机拍了慢动作视频,一帧一帧看,才发现颜色切换的间隔是固定的3.7秒。
- 第三层,柱子底座星图和地面星点的旋转关系——这个,游戏里一个字都没提,全靠你自己“多看一眼”。
我后来想明白了一件事,我们在生活里其实每天都在经历类似的“关卡”,工作中那个怎么都谈不下来的客户,你以为问题出在报价上,来回改了三版方案人家还是不点头,直到有一天你偶然听到他接了个电话,跟家里人说话的语气特别焦虑,你才意识到他的真实顾虑根本不是预算,而是项目交付周期会影响他下半年的调动计划,这种信息没有人会主动告诉你,它就藏在你以为无关紧要的细节里。
所以与其说星尘回廊是一关游戏,不如说它是山田浩二给所有急性子的人发的一张问卷,题目就一道:“当规则不再透明的时候,你还愿意相信眼前的世界是有序的吗?”
我是怎么过的
不是靠智商,是靠暂停键。
我第四天晚上终于冷静下来,做了个表格,对,真的画了个表,横轴是六根柱子,纵轴是符文初始颜色和移动路径,我把每次尝试的变色点标出来,慢慢发现这些变色点不是均匀分布在路径上的——它们都发生在经过地板星点正上方的时候,然后我趴在地上看了十分钟那些星点(游戏里趴着,不是我真的趴在地上),发现它们每四十秒完成一次自转,跟柱子底座的转速一比对,两个周期的最小公倍数是……算了,数字不重要,重点是我找到那个“窗口期”了:每四分钟出现一次,持续大概九秒钟,你必须在九秒内放完六个符文,手要稳,不能犹豫。
过的那一次,我放了五遍才成,前四遍都是第五个符文的时候手抖,角度跑了,第五遍我把茶杯推远了一点,深呼吸,一个一个放,放到最后一个的时候我甚至不敢看屏幕,听到那声“叮”的时候,我老婆在隔壁房间喊:“通了?”我喊回去:“通了!”她不知道我在干什么,但她认识那个语气。
门开了之后,画面里的小机器人没有马上走出去,它站在门前,抬头看了看上方,我顺着它的视线看过去,穹顶上的星图完整地亮了起来,组成一行字:“你看见的,一直都在。”我盯着那行字看了很久,不是为了感动,是因为手还在抖,握不住手柄。
这关过了之后,后面第八关第九关反而没那么难了,不是因为关卡设计变简单了,是我好像被这游戏训练出了一套新的观察习惯,看到一面墙,我会先看它的裂缝走向;看到一个角色,我会注意他说话时手指的动作,山田浩二在访谈里说,他设计《逃出银河系》的初衷是想做一个“把注意力本身变成通关工具”的游戏,星尘回廊就是这个理念最极致的体现——它不给提示,不是因为故意刁难人,是因为它相信你的眼睛。
这不妨碍我依然觉得它是“银河系最坑的一关”。“最坑”和“最厉害”有时候就是同一个东西,看你是不是那个被卡了四天的人。
昨晚我重新打开了这关,想看看第二次过要多久,三分钟,就三分钟,人会了之后就无法想象自己当初为什么不会,这大概也是所有学习过程里最残酷也最有趣的地方。