那天晚上我第三次被库巴扔进岩浆之后 决定把超级马里奥银河全Boss好好理一遍
说来挺不好意思的,这游戏我断断续续玩了快两年,不是因为它难到离谱——好吧,有些地方确实难到离谱——而是里面的Boss战设计得太有嚼头了,每一场都像一个小剧场,我记得打完最后那个星系的时候,手心全是汗,电视遥控器不知道什么时候被我坐到了屁股底下,趁记忆还热乎,我把所有Boss按照遭遇顺序和所在的星系盘一遍,尽量不遗漏任何一个在主线里必须面对的狠角色。
天文台穹顶之下 你遇到的第一个真正意义上的“大人”
刚进游戏的时候,你可能会被奇诺比奥们热情洋溢的解说哄得以为这只是个蹦蹦跳跳的太空旅行,然后库巴来了,不是那种走个过场的出场方式——他直接带着舰队把桃花公主的城堡连根拔起,轰隆隆地送上太空,你站在地面上看着城堡越变越小,那种无力感还挺真实的。
| Boss名称 | 登场星系 | 核心打法 |
| 库巴Jr. | 多个星系反复登场 | 追着打屁股,注意他放的火球 |
| 巨型食人花 | 蛋蛋星系 | 用星屑砸它的花苞,趁低头时踩 |
| 机械库巴 | 玩具星系 | 引它踩碎地板自己掉下去 |
| 石像鬼王 | 海滩星系 | 绕到背后打尾巴上的水晶 |
库巴Jr.是个挺有意思的小混蛋,他出场次数多到你会觉得这孩子是不是不用上学,天天就开着各种改装机甲来找你麻烦,第一次在蛋蛋星系见到他的时候,我还在手忙脚乱地适应重力系统,他已经开始用那种“我爸爸是库巴”的语气嘲讽我了,打他的诀窍其实很简单——不管他开的是机器人还是飞艇,核心逻辑都是绕到他屁股后面猛踩,但你得忍住想正面硬刚的冲动,这对新手来说不太容易。
中盘阶段 游戏开始摘下温柔的面具
如果你以为打完库巴Jr.和几个初级Boss就算摸透了这游戏的套路,幽灵银河的Bouldergeist会教你做人,我到现在都记得那个场景——昏暗的鬼屋,满地乱窜的炸弹幽灵,中间一块摇摇晃晃的圆形平台,这货不是传统意义上的“打三下就死”的Boss,它需要你用炸弹幽灵炸开它的石头外壳,再精准命中藏在里面的粉色核心,手汗就是这么来的。
更别提熔岩银河的巨型熔岩怪了,这家伙的设计很绝——你必须利用岩浆喷发把自己弹起来,在空中调整姿态去踩它的脑袋,第一次打的时候我死了七次,隔壁房间的室友探头问我在跟谁打架,不过这些中盘Boss有一个共同优点:它们从不重复同样的攻击节奏,每个Boss都像在给你上一堂物理课,讲的分别是弹道学、离心力和惯性。
- Bouldergeist:幽灵银河,用炸弹炸开外壳再打核心,平台会不断缩小
- 巨型熔岩怪:熔岩银河,借岩浆喷发弹跳踩头,注意避开火柱
- 沙虫之王:沙漠银河,骑在它的背上用星屑炸节肢
- 机械龙卷风:暴风银河,先打掉风扇再攻击本体
库巴的三次正面对决 一次比一次更像赌上性命的演出
和库巴本人打架的机会不多,拢共就三次,但每一次都够分量,第一次在熔岩宝座上,他还会耍点小聪明——跳起来震地板,用火焰吐息封你的走位,你只要抓住他冲刺后的硬直时间,捡起火球扔回去就能打到他,第二次在黑暗星云的宇宙空间里,脚下的星球小得像颗弹珠,重力的方向变得稀奇古怪,你得一边找立足点一边躲避他的连环冲撞,那种被追着满星球跑的感觉,像是被一头愤怒的犀牛盯上了。
最后的最后,银河中心,这里的库巴已经不是你能用“踩三下”解决的对手了,他巨大化了,整个场地都在他的攻击范围之内,你需要绕过火柱,爬上柱子,从高处俯冲猛击他的头部,音乐到了这里突然变得悲壮起来,不是那种热血沸腾的燃,而是带着一点“这一切终于要结束了”的苍凉,打完之后我坐在沙发上愣了三秒钟,直到马银的主题曲重新响起来才回过神。
那些藏在时间里的老面孔和新朋友们
游戏里还有些Boss,你不在主线里仔细找,可能就错过了,比如水底银河的巨型乌贼,你需要在水下用龟壳砸它触手上的弱点,操作起来比看起来别扭十倍,还有贪吃银河的大胃王皮克,它不吃攻击不掉血,你得让它吞下炸弹才会露出破绽,这些设计明显受到了前作《阳光马里奥》的影响——任天堂在2002年那部作品里就喜欢让玩家用敌人的武器反制敌人,这种思路在马银里被发挥到了极致。
有一件事值得提一下:《超级马里奥银河》的Boss总数,如果算上所有追加剧情的隐藏Boss和需要收集星星才能解锁的强化版,大概在四十个上下,我没一个个去数,但印象里每个大型星系至少藏着一个压轴角色,有些是库巴军团的将领,有些是被黑暗力量侵蚀的本土生物,还有一些干脆就是星系本身活了过来,比如那个在厨房星系里滚来滚去的巨型蛋糕——严格来说它算场景机关,但你要踩碎它的每一层才能通关,打起来跟Boss战也没什么区别。
说点设计上的巧思
宫本茂团队在GDC 2008的演讲里提到过一个细节:他们给每个Boss设计了三层节奏——展示阶段让你观察规律,适应阶段让你尝试反制,收尾阶段则加入变奏让你不能完全依赖惯性操作,你在打得时候可能感觉不到,但回头看会发现确实如此,Bouldergeist刚出现时只扔石头,你试着躲;等习惯了,它开始砸地板;等你好不容易能破它外壳了,它分裂出两个分身,这种递进式的难度曲线,让你每一次死亡都觉得“再来一次应该就能过”,而不是摔手柄。
写到这里我看了一眼窗外的天,已经快黑透了,打这些字的时候脑子里一直在回放那些星系的画面——嗡鸣的星屑收集音效、马里奥被打飞时那声滑稽的“哇哦”、库巴Jr.逃跑时气急败坏的背影,这游戏里的每个Boss都像太空里漂浮的一颗小星球,有自己的引力和脾气,你可能被某个家伙卡过很久,但过了之后又会莫名地怀念,大概是马银把“挑战”包装成了“冒险”,让你忘了自己在受苦,只记得跳跃和飞行。