前两天又翻出破碎银河系来玩,结果卡在PR4死活过不去
说实话我第一反应是去网上抄作业,结果翻了半天发现大部分人都在讲些模糊的概念,什么“主点机动副点防护”这种说了等于没说的话,我自己试了好几套方案,磕磕绊绊总算摸到点门道,干脆把折腾的过程记下来,万一有人跟我一样卡在这里呢。
先说一下我手上这台机体的基本情况,免得后面讲加点的时候对不上号,PR4这东西说白了就是个高速突击型机体,初始数值偏脆,但机动底子好,我拿到手的时候装甲值大概在1200出头,推进器充能速度倒是很亮眼,属于那种你稍微会操作就能在战场上溜人的类型,问题是前期任务里敌人火力密度上来之后,光靠走位不太够用,挨两下就冒烟了。
我踩过的坑先说一下
最开始我以为这机体既然是高机动,那就干脆把点数全堆到推进器上,搞一个纯粹的速度怪物,结果实战的时候发现一个问题——推进器充能速度确实快,但持续时间太短,我冲进去打完一套想撤出来的时候,推进器刚好断档,整个人傻在原地被集火,那种感觉就像你骑着共享单车冲下坡冲到一半发现刹车没了,刺激是真刺激,但零件也是真掉得多。
第二次我学乖了,匀了一部分点数给装甲,结果又矫枉过正,机动性下来了,PR4变成了一个跑不快也扛不住的尴尬存在,后来我才反应过来,这机体的核心不是单纯堆某一个属性,而是让机动和输出之间形成一个咬合关系。
我自己最终定下来的分配方案
反复洗点洗了大概五六次,最后稳定在下面这套组合上,不能说最优解,但至少我自己用着顺手多了,PR4那一关的S评价也是用这套拿的。
| 属性类别 | 分配点数 | 简单说一下原因 |
| 推进器输出 | 7 | 保证连续闪避两次之后还能有余量调整位置 |
| 推进器充能 | 5 | 缩短两次推进之间的真空期,控制在1.8秒左右 |
| 主武器冷却 | 6 | 和推进节奏配合,打完一轮刚好位移 |
| 装甲强化 | 3 | 不是为了硬扛,而是容错,吃一发不会直接红血 |
| 锁定速度 | 2 | 锦上添花,高速移动中重新锁敌快一点 |
你可能注意到我完全没有碰能量武器相关的点数,原因很简单,PR4这关的敌人光束抗性普遍偏高,你往能量伤害上加点收益很低,不如老老实实把实弹武器的效率拉满,这个是我翻官方攻略本里的敌人数据才确认的,之前自己瞎点了三点能量增幅,打完一查伤害统计,那增幅贡献的伤害占比连5%都不到,气得我当场洗掉。
操作节奏比加点本身更重要
但说句实话,加点只是一半的事,PR4这套配置要真正发挥作用,你得习惯一种节奏——我管它叫“打二退一”,具体来说就是每次接敌先手推进切入,打出两轮主武器射击,然后不管打没打死,立刻用剩余的推进能量向后拉出一个身位,这个身位刚好够你回充半管推进器,同时主武器的冷却也转好了,然后你可以选择换角度再次突入,或者直接转火另一个目标。
我自己练这个节奏练了大概四十多分钟才形成肌肉记忆,前期老是忍不住贪第三枪,结果就是推进器断档被打成筛子,后来我在显示器旁边贴了张便利贴,上面就写了三个字“别贪枪”,看着挺好笑的,但真管用。
一个容易被忽略的小细节
另外还有件事想提一下,PR4的锁定系统有个特性,你在推进过程中如果快速切目标再切回来,锁定框会重新计算,但如果你在推进结束的瞬间锁定恰好完成,系统会给你一个极短的暴击窗口,这个东西在游戏说明里根本没写,是我在一个叫《银河机体机制考》的玩家整理文档里看到的,实际测试下来确实存在,大概0.3秒左右,手速够的话可以蹭到不少额外伤害,不强求,但有兴趣可以练练。
这套东西我现在用着挺舒服,PR4之后连着三关都是一次过,当然每个人的操作习惯不一样,说不定你把推进器充能点到6反而更顺手,这个得自己试,反正洗点道具在商店里也不贵,多折腾几次总能找到自己的节奏,我朋友老张就坚持把装甲点到5,说是手残党需要更多的失误空间,照样也打过了,所以没有绝对正确的加法,只有适合你自己的加法。